約 1,886,477 件
https://w.atwiki.jp/2dtales/pages/62.html
コンボ動画 コンボ動画ルーク ガイ すず リオン リリス ヒューゴ ナナリー ジャンプキャンセルコンボ ルーク ガイ すず リオン リリス ヒューゴ ナナリー ジャンプキャンセルコンボ
https://w.atwiki.jp/ooo12/pages/105.html
【種別】 用語 【用語】 コンボ形態 【よみがな】 こんぼけいたい 【登場話】 第1話~ 劇中でアンクが言う同じ種類のコアメダルで変身したオーズのコンボのこと。 コアメダルの種類で形態を変化させ能力引き出す仮面ライダーオーズにはメダルの組み合わせで異なる形態が存在する。グリードが所持しているそれぞれ属性の異なるコアメダルは鳥類系、昆虫系、猫系、重量系、水棲系と分かれており、さらにメダルは3種類に分類されている。同じ種類のメダルを3枚、オーズが使用して変身する形態をコンボ形態と呼ぶ。3枚で異なる属性の種類の組み合わせで使用される場合を亜種形態とよんでいる。 変身時にベルトから歌が流れる場合(アンクいわく「歌は気にするな」)はコンボ、亜種はメダルの種類の読み上げのみである。 ただし、タカ、トラ、バッタの異なる種類のメダル3枚で変身する形態がタトバコンボとなっていることもあり、メダルにはまだ不明な点もある。コンボの中でもタトバコンボとタジャドルコンボはオーラングサークルの外枠が金で縁取りされている。 コンボは各形態ごとに強力なエネルギーとパワーを持つため通常オーズに変身した人間はそのパワーを受け止められない場合がある。800年の眠りから再び現代でオーズに変身してグリードとヤミーと戦うことになった火野映司は、コンボの力を使う時、体に何らかのダメージや異常な体力の消耗を負う。しかしダメージを受けてもなお、戦いをやめない映司。なぜ彼は戦い続けるのか?その内に秘めた思いは、まだすべて語られてはいない。 【仮面ライダーオーズのコンボ形態】 タトバコンボ (タカ・コア トラ・コア バッタ・コア) タジャドルコンボ (タカ・コア クジャク・コア コンドル・コア) ガタキリバコンボ (クワガタ・コア カマキリ・コア バッタ・コア) ラトラーターコンボ (ライオン・コア トラ・コア チーター・コア) サゴーゾコンボ (サイ・コア ゴリラ・コア ゾウ・コア) シャウタコンボ (シャチ・コア ウナギ・コア タコ・コア) プトティラコンボ (プテラ・コア トリケラ・コア ティラノ・コア) 【コンボ形態・スペック比較】 ※太字はコンボ形態の種類の最大数値 オーズ コンボ形態 身長 体重 パンチ力 キック力 ジャンプ力 走力 特殊能力 タトバコンボ 194cm 86kg 4.5t 12t ひと跳び190m 100mを4.5秒 超視力、空間認識 切り裂き 俊敏な脚力 タジャドルコンボ 198cm 87kg 6.5t 15t ひと跳び160m 100mを4.0秒 飛翔能力 炎 超視力、空間認識 ガタキリバコンボ 204cm 93kg 4t 12t ひと跳び200m 100mを5.2秒 電撃 分身 俊敏な脚力 ラトラーターコンボ 200cm 89kg 4.5t 9t ひと跳び80m 100mを0.222秒 熱戦放射 最速の脚力 切り裂き サゴーゾコンボ 205cm 110kg 8t 10.5t ひと跳び55m 100mを6.5秒 重力攻撃 硬い装甲 強力な攻撃力 シャウタコンボ 203cm 88kg 3.5t 8t ひと跳び75m 100mを6.0秒 液状化攻撃 水中で敵を察知するソナー8本のタコ足で繰りだす他方向からの連続攻撃 電気ウナギの電撃鞭攻撃 プトティラコンボ 205cm 95kg 10.5t 20t ひと跳び210m 100mを3.3秒 【関連するページ】 ウナギ・コア オーズの謎 オーズドライバー オーズ・電王・オールライダー レッツゴー仮面ライダー カマキリ・コア クジャク・コア クワガタ・コア コアメダル コンドル・コア ゴリラ・コア サイ・コア シャチ・コア ゾウ・コア タカ・コア タコ・コア チーター・コア ティラノ・コア トラ・コア トリケラ・コア バッタ・コア プテラ・コア ライオン・コア 亜種形態 仮面ライダーオーズ 仮面ライダーオーズ WONDERFUL 将軍と21のコアメダル 仮面ライダーオーズ ガタキリバコンボ 仮面ライダーオーズ サゴーゾコンボ 仮面ライダーオーズ シャウタコンボ 仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ 仮面ライダーオーズ タトバコンボ 仮面ライダーオーズ プトティラコンボ 仮面ライダーオーズ ラトラーターコンボ 劇場版 仮面ライダーオーズ ノブナガの欲望 最強コンボ 用語 第10話 第11話 第12話 第13話 第14話 第15話 第16話 第17話 第18話 第19話 第1話 第20話 第21話 第22話 第23話 第24話 第25話 第26話 第27話 第28話 第29話 第2話 第30話 第31話 第32話 第33話 第35話 第36話 第37話 第38話 第39話 第3話 第40話 第41話 第43話 第45話 第46話 第47話 第48話 第4話 第5話 第6話 第7話 第8話 第9話 第?話テンプレート
https://w.atwiki.jp/nanjbaseballallstars/pages/40.html
※コンボは未確認のものもあります。確認できなかったものは訂正お願いします 【同一球団コンボ】 コンボ名 発動条件 監督 監督(メモリアルセット不可)、一軍全員を同一球団で揃える コンプリートオーダー スタメン(先発投手含む)を同一球団で揃える センターライン 捕手、二塁手、遊撃手、中堅手を同一球団で揃える フィールドバックアップ 控え野手を同一球団で揃える スターター 先発投手を同一球団で揃える リリーバー 中継ぎ、セットアッパー、抑えを同一球団で揃える シンクロペア 捕手、先発、中継ぎ、セットアッパーを同一球団で揃える 【能力値コンボ】 コンボ名 発動条件 先発トリオ 先発投手に球威6以上の選手を3名登録 投手王国 先発投手に球威6以上の選手を5名登録 中継ぎトリオ 中継ぎ、セットアッパー、抑えに球威6以上の選手を3名登録 亭主関白 先発投手が捕手より10歳以上年上 姉さん女房 捕手が先発投手より10歳以上年上 玄人好み スタメン野手全員に年齢30歳以上の選手を登録 フレッシュナイン スタメン野手全員に年齢25歳以下の選手を登録 スクランブルエッグ スタメン野手全員に走力7以上の選手を登録 野球の醍醐味 スタメン野手全員に守備力7以上の選手を登録 ミラクル打線 打者全員にミート7以上の選手を登録 重量打線 打者全員にパワー7以上の選手を登録 スピードスタートリオ 1番~3番打者に走力7以上の選手を登録 つなぐクリーンアップ 3番~5番打者にパワー5以下の選手を登録 下位クリーンナップ 6番~8番打者にパワー6以上の選手を登録 レフトアレンジ 一軍野手全員に左打ちの選手を登録(両打ち可) ライトアレンジ 一軍野手全員に右打ちの選手を登録(両打ち可) 【レベルコンボ】 コンボ名 発動条件 鍛え抜かれたチームワーク スタメン野手全員にレベル4以上の選手を登録 高水準バッテリー 先発投手、捕手にレベル4以上の選手を登録 【カードレアリティコンボ】 コンボ名 発動条件 雑草魂 スタメン野手全員にRW(白)カードを登録 エリート軍団 スタメン野手全員にRB(黒)カードを登録 スター軍団 スタメン野手全員にSTカードを登録
https://w.atwiki.jp/jackiechan/pages/15.html
■コンボ一覧 ○ハタノコンボ J大P>J大K>近立強P>弱昇竜 稼動から一週間でハタノが開発した高火力コンボ。高火力コンボ これだけで4割のダメージ ○ハタノコンボ2 J弱K>J強K>近立強P>弱昇竜 ハタノコンボ1よりも火力は劣るがめくりJ弱Kの起き攻めから入れる事が出来る。 ○連打コンボ(通称「デバイオの2A連打」) 元々はイケメンが開発した必殺コンボだったが、イケメンが永久を会得した後はデバイオの代名詞と言えるコンボとなった。 屈弱P×1~15>屈弱K>屈強K 屈弱Kは要らないかも。 屈弱Pを13発程当てると相手がピヨるので、そこから永久を入れればデスコン ○永久 「デバイオの2A連打」が普及した2週間後に発覚した最強コンボ (特定の技>ダッシュ)×∞ 特定の技=屈弱P、近立弱P、遠立弱Pの三種。 ダッシュで届くのならばどれでもOK もっとも主流なのは近立弱Pのループ 多分屈弱Pでやるのが屈食らい、立ち食らいに限らず安定すると思われる。 なお開幕に ダッシュ近立A>永久と繋がれたらキレて良い。 コンボパーツ 地上各P>波動or昇竜 だいたい繋がる 屈弱K>屈弱P>・・・ 下段から永久 屈弱K>屈弱P>屈大K(>弱波動) 波動まで入れ込むとスライディング持ちに割り込まれるがガードされててもローリスク。ヒット時は波動が残った状態で地上起き攻め出来るので強力
https://w.atwiki.jp/hirotabeat/pages/15.html
確定コンボは確定している時のみ、 連携は非確定だが、状況によって確定したり他の択で読みあえる択 投げ始動コン ・確定コンボ 前投げ(リフト)→空上 23% 低%時はリフトした段階で掴み抜けされ、成功しても暴れが強いキャラは空上を当てた後に暴れが決まってしまうので下記の空後を狙っていくといいだろう。 中%時はなかなか頼りになる高火力コンボで70~85%ぐらいでバーストも狙えるドンキー使いの必須技術。要練習!! 前投げ(リフト)→空後 23% 当てた時の展開が非常によく、そのままもう一回空後、回避を読んで空後を置く事が可能。コンボを決めた後にジャンプ抜けをされた場合は範囲の広い上強、判定の強い上Bで%を稼いでいこう ・連携 前投げ(リフト)→下投げ→上B 24% 前投げ(リフト)→下投げ→ジャンプ空後→空後→ジャンプ空後→空後 24%ぐらいから前投げが倒れ吹っ飛びになることを利用したコンボ。下投げをした後にジャンプ抜けをされる可能性があるので2のジャンプ読み空後でジャンプを狩っていく。 地上技始動技コン ・確定コンボ ・連携 空中技始動技コン ・確定コンボ ・連携
https://w.atwiki.jp/deadrising3wiki/pages/80.html
主人公ニックの自動車修理工の技術をいかんなく発揮した、2台の車両を合体させることで完成する車両。 性質上種類はコンボ武器程多くないが、ゾンビをひき殺すにとどまらず、 砲撃、火炎放射、電撃、ゾンビ肉塊ボール作成など、様々な攻撃手段を備えている。 広いロス・ペルディドスをただ単に走り回るだけではもったいない。折角クルマを使うならもっと殺そう。 コンボ車両作成は組み合わせたい2台が近くにある状態で行う。 属性カテゴリ解放で同カテゴリによる代用作成が可能になるが、一部のコンボ車両は対応していない。 また各地にあるガレージなら、セーフハウスの武器ロッカーと同じようにコンボ車両を呼び出すこともできる。 コンボ車両一覧 コンボ車両一覧 タレットリグ RollerHawg ShockDozer ミニバイク パーティースラッパー ジャンクトラック ForkWork ジャンクカー ジャンクバイク モービルロッカー
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/27.html
基本コンボ ビームサーベル □△ 左から右への斬り払い→移動突き 最後の攻撃が「敵機を転ばせる」、「バーニア噴射で前進する」為、攻撃と移動(回避)を同時に行いたい時や戦闘を仕切り直す際に利用。 □□□ 左から右への水平斬り→右から左への水平斬り→右回りで一回転斬り 最後の攻撃が「敵機を転ばせる」、「遠くへ飛ばす」為、コンボ後に倒れた敵機へ複数回射撃攻撃を行える。 □□△ 左から右への水平斬り→右から左への水平斬り→シールドアタック 最終段に「敵機を転ばせない」、「自機を敵機体に近づける」、「ガードブレイク」、「多段ヒット」の四拍子が揃う、対単機における優秀なコンボ。 この後、EXアクションへ繋げると「ガードブレイク」している可能性が高い為、高確率で攻撃が当たる。 お勧めは至近距離で最大の威力を発揮する「クロススラッシュ」。 通常攻撃でガードブレイクできずとも、「クロススラッシュ」による多段攻撃で「ガードブレイク」させられる可能性はある。 ガードブレイクさせたら更に別の「EXアクション」などで追撃すべし。 △□ 左上から右下へ袈裟斬り→右下から左下へ斬り払い 最後の攻撃が「敵機を少し浮かせる」、「バーニア噴射で前進する」為、素早い攻撃なら確定ヒット。 △△△ 左上から右下へ袈裟斬り→右上から左下へ袈裟斬り→右上から左下へ踏み込み斬り 最後の攻撃で「敵機を転ばせる」、「自機の近くへ飛ばす」。敵機への近接追撃用に。 △△□ 左上から右下へ袈裟斬り→右上から左下へ袈裟斬り→左から右へ水平斬り 最後の攻撃には「敵機を転ばせる」、「(近距離にいる)複数の敵機に当たる」、「ガードブレイク」が揃う。対複数機体相手に有用。 アックス △(初撃) HPを一定割合削った相手を打ち上げる効果がある。 □□□ 右から左へ横振り→左から右へ横振り→踏み込みながら右から左へ横振り 最後の攻撃が「敵を仰け反らせる」ことで、オプションの追撃が有効になる。 横に大きく斬るため、多くの敵を巻き込める。 □△ 右から左へ横振り→左上から右下へ大きく袈裟斬り 最後の攻撃に「吹き飛ばし」「ガードブレイク」を持つ。間合い取りや攻めの起点など、用途多数。 右斜め後ろに小さい判定がある。 □□△ 右から左へ横振り→左から右へ横振り→踏み込みながら大きく振り上げ 最終段の「打ち上げ」により、コンボ後に追い討ちをかけられる。 ただし、後隙のジャンプキャンセルは不可能。 △△△ 左下から抜刀するように斬り上げ→叩きつけるように振り下げ→踏み込んで大きく振り上げ 攻撃の最後が「打ち上げ」で、更なる追撃が可能。ただし隙は□□△よりも大きい。 △□ 左下から抜刀するように斬り上げ→掬い上げるように逆から斬り上げ 最後の攻撃で「斜め上に吹き飛ばし」、「ガードブレイク」。 初撃△で打ち上げてしまうと、□を外すことが多い。 △△□ 左下から抜刀するように斬り上げ→叩きつけるように振り下げ→踏み込んで胸を開くように大きく横振り 最後の攻撃が「吹き飛ばし」「ガードブレイク」であり、多くの敵を巻き込んで攻撃が可能。 初撃△で敵を打ち上げても最後までコンボが入る親切設計。アックス機の乱戦時汎用技。 素手 格闘武器を装備せずに出撃することで使用可能。 □□□ □△ □□△ △△△ △□ △△△ 応用コンボ 「ビームサーベル」+「バズーカ」 □□△⇒「クロススラッシュ」⇒「トリプルブラスト」 通常コンボからEXアクション(サーベル)に繋ぎ、倒れた敵機にバズーカの雨をお見舞いする。 最後の「トリプルブラスト」は自動で空中に飛び上がって3連射するので他の敵機に攻撃され難く、前方広範囲を攻撃できる。 2つのEXアクション共に短時間で再使用できる為、気軽に使えるのもお勧めポイント。 前方の「トリプルブラスト」攻撃範囲にある他の敵機に上手く当たると空中に浮くので、「トリプルブラスト」後の空中から「□△」で空中コンボを行える事が希にあり。 ※空中の□攻撃は初撃しか追尾性能が無い為、2擊目はすぐ△の叩き落としで繋いだ方が良い。 「ビームサーベル」+「MMP-80マシンガン」+「各種OPサーベル」 ※操作タイプBのみ? 各種地上攻撃(OPサーベルに繋がるもの)⇒OPサーベル(⇒ジャンプキャンセル)⇒グレネード(△射撃)⇒エリアル近接□□ ⇒グレネード(相手が大きめのガンプラの場合、もしくは相手の背後が壁付近の場合)⇒エリアル近接□□△ ⇒相手ダウン後に△系統近接またはEXアクションでダウン追い討ち エリアル中は高空にいるため、敵の近接はまず当たらない。狙撃・BR被弾には注意。 各種地上攻撃(OPサーベルに繋がるもの)⇒OPサーベル(⇒ジャンプキャンセル)⇒グレネード(△射撃)⇒エリアル近接□□△ で素直に落として追撃し、安定させるのも良い。MMP-80使いにオススメ。 「ビームサーベル」+「フリーダムガンダム」 「クスィフィアスレール砲(ショック攻撃)」⇒(ブーストで近づいて)□□△⇒「クロススラッシュ」⇒「EXハイパーキャノン」⇒「EXフルバースト」 見た目も格好良く、体験版では最大ダメージを与えられるコンボかもしれない。 ※「クスィフィアスレール砲」は「良いパーツの場合、当たった敵機をショック状態にする」。 ※「EXハイパーキャノン」使用には「フリーダムガンダムバックパック」が、「EXフルバースト」使用には「フリーダムガンダムバックパック」と「フリーダムガンダムレッグ」が必要。 「ビームサーベル」+「バルカン」or「フリーダムガンダムレッグ」 □□□⇒OPバルカン(クスィフィアスレール砲)⇒△△□⇒OPサーベル⇒ジャンプキャンセル⇒□□△⇒EXクロススラッシュ⇒EXブーストタックル 格闘機専用タイマンサーベルコンボ。 基本コンボをOP技でキャンセル後、踏み込み距離の長い△で追撃し、コンボ終わりにオプションサーベルで拾って打ち上げ、 空中コンボで落としたところに怒涛のEXアクションで追い討ちをかける。格ゲーに似たコンボ。 入れられたなら、HPの高いボスにも大ダメージとなる。 一方、一対一のコンボであるため、乱戦状態では単機への集中攻撃ができず火力が分散してしまう。 OP変更操作を挟むことによる操作ミスもあって、操作難易度は高め。 安定を求めるなら、事前に盾は割っておくこと。敵と軸がずれることでOPサーベルが当たらず、こちらに一方的な隙を作る可能性があるため。 ※OP技でキャンセルも出来るが、当たったのを確認してから技を出していった方が総火力は高い。慌てて連打しないこと。 「アックス」 □□△⇒オプション頭部バルカン⇒「EXトルネードアックス」⇒△△□ アックス用コンボ。 浮かせて、浮かせて、吹き飛ばす。 アックスのもっさりした動きに惑わされてコンボをゆっくり押すとまったく繋がらない初見殺しのコンボ。 バルカンは△攻撃が終わったと同時に、EXは気持ち早めに、ラストの△△□は最速で、といった感じで、なかなかに忙しない。 安全に使うならバルカンは抜いて『□□△⇒EX⇒△△□』のほうが安定する。 「地雷」 地雷設置→爆風で吹き飛んだ敵に□□□ 地雷始動の空中コンボ。主にエース機をハメ殺すのに有効。 地雷は敵に直接ぶつけても吹き飛ばないため、一歩手前に設置。地雷の爆発を見てからジャンプ→□連打で簡単に空中コンボになる。 周りの敵全てを宙へ浮かせることから、 敵集団の真ん中で地雷を設置→吹き飛んだ敵に□□□→3段目が出る前に他の敵をロックオン で数体まとめて空中コンボで葬れる。 3段目で強制空中コンボ終了になる武器や高速化しても高度が落ちる武器があることに注意。 △→地雷設置→△→地雷設置→(以下ループ) アックス等の大振りな攻撃の隙を消し、周囲の敵を吹き飛ばしてタイマン状況を作り出すループ連携。 地雷設置直後にロックオンを変えて吹き飛んだ敵に空中コンボを入れても良い。 強力な武器や技が無い時に特に有効。地雷設置後に一歩下がって再度地雷を置けば、空中コンボも狙える。 「ムチ」 △△△△→スパイラルチャージ(以降繰り返し) お手軽永久コンボ。ムチは高速化モジュールを付けるまでこれが生命線になる。 高速化出来たら△を□に。
https://w.atwiki.jp/shion1105/pages/1.html
テンプレコンボ1 テンプレコンボ2 ダストコンボ ロック込み BHB込み BRP込み GB込み SV込み 魅せコン 裏当て系
https://w.atwiki.jp/kumatanchi/pages/23.html
テクニック 基本コンボ中央5A始動 2B 5C JA JC カウンターコン 画面端投げ 5A始動 足払いワンモアキャンセル 被画面端 空中コンボ(エリアル) フェイタルコンボ中央2CFC SBテレビ ボコスカ始動 中央 画面端 アイテム専用コンボ中央ドライアイス * 画面端 テクニック ~hjJC下りJB JA 5Bハイジャンプキャンセル後にJC、降りながらJBをして低空でJAを出すと、着地硬直を消して5Bが出せる 端コンの基本パーツなのでいろんな始動にくっつけられる。 ~ 空中Dトマホ(ホールド) (リリース) 各種パペ通称パペコン。画面端のコンボ締めにこれを行いあいてに状態異常を付与する。 ホールド後落ちてきた相手に爆風を当てて同時にパペを当てる。受け身不能時間は長いので落ち着いて爆破すればよい。 基本コンボ 中央 5A始動 基本的に5A始動コンの前に2Aをつけて2A始動にしても機能はする。 ただし補正でコンボは安くなる。 (2A )5AA 2B エリアルド安定コン。ノーゲージならエリアルはJA JAJBJD安定 5AAA Aパペ毒付加 遠いと繋がらず。ダメ1307+毒 5AA 2B JA Cトマホールド 相手着地際リリース→端まで運べたらダッシュ5Bからエリアル。難易度は高いが強制的に壁まで運べるので、ダメージも状況も有利になる。 5AA dl5B 9jc低ダJA 5A エリアルJAのあと2B拾いも可能。 5AA 5B Dテレビ Dトマホ(ホールド) Dワープ 5A~運びコン。トマホは最速で。端に到達すれば5BからhjJCコン可能(補正注意)。 2B 対空ヒット確認 2B JA JA JB JD対空の相手用のコンボパーツ。2Bが対空であたればほとんどのコンボに付けれます。 対空ヒット確認 2B JA JA Dトマホーク対空の相手用のコンボパーツ。ゲージがあるとき用。 5C 5C 2C 1700ぐらい(chか?)コンボといえるのかは知らない。 JA (JB )JA 5Aとか~JAは受け身不能時間が長いので(chならなお)当たったらコンボ。JBはすぐにJAでキャンセルすれば拾える。 JC JC 微ダ拾い エリアル距離によって拾える。chすると安定感増しぎみ。 カウンターコン 5Bカウンター ヒット確認Dトマ 5Bカウンター ダッシュ2B JA JA Dトマホークホールド 相手着地際リリース Aパペ ボコスカカウンター バウンドに2B JA JAJBJDボコスカでバウンドした時の簡易コン。吹き飛ばして壁バウンド~のほうが優秀だけどうまくできない人用 画面端 5AAと投げからは同じコンボが繋がります。 5A始動前に2Aを付けても基本的にコンボは入ります。 カウンター5Bで壁ビターンが入れば画面端コンの5Bからが使えます。 投げ 投げ 5B 5C 2B エリアル(JA JAJBJD)or(JA JA Aスクリュー Dトマ)妥協コン投げバージョン 投げ 5B hjJC下りJBJA 5B 5C 2B JA JAJBJD 基本コン投げバージョン 5A始動 (2A )5AA 5B 5C 2B エリアル安定妥協コン。 5B hjJC下りJBJA 5B ができない人向け 5AAA JC 5B 5C 5A 2B エリアルお手軽高火力。妥協コンより少し長め。A三段目でクマが浮くのでそのままJCになる。 (2A )5A 5A 5B hjJC下りJBJA 5B 5C 2B JA JAJBJD基本コン 5A 5A 5B hjcJC下りJBJA 5B 5C 2B hjc JA Aスクリュー Dトマホークホールド Bパペ リリース 5B2B hjc JAはトマホークを当てやすくするため。 5A 5A 2B JA JA Dトマホークホールド 相手着地際リリース A+B 2B JA JA JB JD 足払いワンモアキャンセル 足払い (OC) 5B hjcJC JB JA 5B 5C 2B JA JA Aスク Dトマホールド Aパペ 爆破 被画面端 5AA 低空Aスク 裏Cトマホールド 爆発スカ 5B hjcJC JB JA 5B 5C 2B JA JA Aスク Dトマホールド Bパペ リリースでダメージ5000超える5AA 低空Aスク Cトマホークがタイミングで裏回りや表を選べるから発展性が有るかも 空中コンボ(エリアル) 空中の相手をJAで拾った時、エリアル用コンボパーツ。 JA JAJBJD物投げ〆。安定している。 JA Aパペ毒〆。距離をとるか攻めを継続できれば全体ダメージは優秀。 JA JA Aスクリュー CトマホークAスクリューがなくてもトマホークは入るが、スクリューあったほうがSP6有利であるし落ち着いてトマホ出来る。 フェイタルコンボ 中央 2CFC 2CFC 2B JA JA Aスク トマ(3930ダメ。トマなしで2780)密着昇竜への反撃等に。 2CFC 5B Dテレビ Dトマホークホールド Dワープ 5B hjJC JBJA 5B 5C 2B エリアル 相手非覚醒なら4000ダメと予想 画面端にちょっとよってるくらいの微妙な中央じゃないと、DテレビからのB拾いコンは届かないです。 2Cfc 5B 低ダJA JC ダッシュ2B JA JA JBダメ約3400。ゲージを吐けばもう少し伸びる。 2CFCから低ダ JB6 特殊JB 5B 低ダJA 2B JAJAJB 2CFC 低ダ JB6 特殊JB 5B 低ダJA 2B JAJAJB 2CFC 5B hjcJCJBJA 5B5C2B JAJA Dトマホールド爆破 2B JAJA Aスクダメは確か5640だったと思う。 フェイタルだと端コン後のDトマから更にエリアル拾えるというチラ裏。 2Cfc Bdc AA Bdc AA Bdc AAAAA4338ダメ 中央で入るし、キントキが敵ジャンプ頂点でFCしても拾い余裕だった AAをできるだけ低い位置で拾うようにして、ディレイかけてバット振れれば安定すると思う A連をエリアルにしてもダメージ大差なかったからゲージ回収でいいと思う↓2Cfc Bdc AA Bdc(端到達) AA B hjC~いつもの Aスクまでで4500ちょい SBテレビ 相手画面端、恐怖使って SBテレビ(FC)>Cワープ 5>JB>JA>JC>5B>5C>JA>JB で3000ちょっと。 (おそらく)地上ヒット限定かつJBまで最速じゃないと受身取られる。 テレビが良い感じに硬直長いのでカウンター確認は可能なレベル。 相手空中喰らいの場合Cワープ 4>JAで無理やり繋ぐのがノーゲージでは限界。 ボコスカ始動 中央 ボコスカ AB連打 C派生(FC) JA JA Bスク( トマホ) ボコスカ AB連打 C派生(FC) JA JA JB ボコスカ AB連打 C派生(FC) JA Aパペ 画面端 ボコスカ AB連打 D派生(FC) 5B C 2B JA JA Aスク 2882 ボコスカ AB連打 D(FC) 5B JC JB JA 5B 5C 2B JA Aスク( トマホ) 3423(4173) アイテム専用コンボ アイテムを絡めたコンボ。 中央 ドライアイス 端5AAA JC 5B 5C 2B JA JA 236A DトマH 相手落下してきたら爆発 5D(ドライアイス) 一瞬待ってボコスカ。ボコスカの補正切りコンボ。 ボコスカが地上HITでボコスカ始動までは連続HIT。暴れとジャンプにはボコスカ2段目以降が補正切りでHIT。 * 画面端
https://w.atwiki.jp/shinobigami/pages/81.html
このページにはコンボや、コンボのネタになりえる内容を紹介します。 一部のコンボに関しては要注意コンボと対策に載せています。 生命点減少忍道+血餅 無朽 戦場 スペシャル 綺羅星+無我 護衛+返し技+翼煙管 埋火+怒具螺+吸精 影法師+毒手+拳獣 内偵+社交性or身分 闇神楽+奥津城(人柱)+屍人使い+背景「双子」 髪芝居+翼煙管 機械兵団+二重虹+霊圧 魔拳+命中判定の補助 生命点減少 忍道+血餅 血餅により、実質的に生命点を減らすことなく忍道を起動するコンボ。 詳細は「忍道コンボの詳細」にて。 無朽 無朽により、生命点をコストにする忍法のコストを踏み倒すコンボ。 生命点が自発的に1点にすることができなくなるため、忍道とは相性が悪いため、別項目で。 詳細は「無朽コンボの詳細」にて。 戦場 全体への影響力の高い戦場に関するコンボ。 詳細は「戦場コンボの詳細」にて。 スペシャル 運の依存度が高い代わりに強力なシナジーを発揮するコンボ。 詳細は「スペシャルコンボの詳細」にて。 綺羅星+無我 綺羅星によってあえて逆凪になることで無我を使用できるようにすることができるコンボ。 無我で回避を行う場合、《第六感》さえ持っていれば、回避判定の代わりに避けることができるため、相手の攻撃忍法の指定特技や戦場「水中」等の要素を気にせずに回避ができる。 綺羅星の代わりに鞍馬神流の朧等でも成立する。 その場合はコストが5かかるため、コスト軽減やファンブル値を下げるなどで対処したい。 サンプル 必要功績点:2点 流派:ハグレモノ 階級:中忍 特技:《飛術》《生存術》《腹話術》《第六感》《伝達術》《召喚術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:生存術)、綺羅星、無我、揺音、頑健 奥義:完全成功(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:最低速度) 背景:末裔(綺羅星) 忍具:神通丸1兵糧丸1 説明:逆凪になることが前提なため、綺羅星・無我以外の忍法は基本的には装備忍法を推奨。また、奥義は逆凪中に判定を行いたい場合の選択肢を増やす【完全成功】が相性良い。綺羅星・無我のコストの合計が3なこと、敵の上で逆凪になることで無我を使用したいことから、奥義の弱みは流派ブックハグレモノで追加された最低速度がデメリット薄く相性が良い。 護衛+返し技+翼煙管 護衛で他人の回避判定を代わりに行い、返し技で反撃するコンボ。 護衛は範囲が狭いため、翼煙管で間合いを伸ばすと使いやすい。 主にチーム戦で意味が出るコンボ。 返し技の代わりに血霞を採用すると、ダメージの代わりに相手を逆凪に出来る。 回避判定をしやすくなるように弾や逆鱗、戦場の極意などと組み合わせるとより一層戦いやすくなる。 サンプル 必要功績点:0点 流派:ハグレモノ 階級:中忍 特技:《絡繰術》《潜伏術》《隠形術》《分身の術》《地の利》《伝達術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:伝達術)、護衛(特技:地の利)、返し技、弾、翼煙管 奥義:絶対防御(指定特技:絡繰術、強み:弾き、弱み:最低速度) 背景: 忍具:神通丸1兵糧丸1 説明:攻撃忍法を回避しやすくするため弾を採用。また、相手が攻撃忍法を避け攻撃系奥義で攻めさせないために、弾きの強みを追加した【絶対防御】で逃げ道を塞ぐ。 埋火+怒具螺+吸精 怒具螺と吸精のコンボにより、埋火を再点火しやすくするコンボ。忍法枠に余裕があれば血餅などで先に生命点を削っておくと、接近戦ダメージでも埋火を点火しやすくなる。 サンプル 必要功績点:10点 流派:斜歯忍軍 階級:中忍頭 特技:《絡繰術》《衣装術》《掘削術》《鳥獣術》《用兵術》《暗号術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:鳥獣術)、怒具螺(特技:衣装術)、埋火(妖術)、吸精、飢渇、機忍 奥義:判定妨害(指定特技:掘削術、強み:揺らめき、弱み:発動条件) 背景: 忍具:兵糧丸2 説明:埋火を避けるために狙われなくなったり、吸精によって長期戦になったときのため飢渇を採用。奥義は埋火の《火術》の判定を相手に失敗させるために【判定妨害】、強みは埋火のダメージと合わせて相手を追い込む揺らめき、弱みは埋火の発動条件の関係で生命点が減っている場合を想定して発動条件。生命点が少ない状態でも戦えるように特技は器術と戦術に絞った。 影法師+毒手+拳獣 毒手と拳獣による2点マヒを影法師で当てに行く。 低プロットだと毒手が使えないことが気になる場合は正忍記で追加された忍法「剣気」を持っておくと、使用できるコストが接近戦攻撃、毒手で2点増えるため、プロット1でもちょうど毒手が使用可能になる。 内偵+社交性or身分 社交性や身分は連続で情報判定を出来るが、成功する度-2の修正がつく。 そのマイナス修正を無視して強制的に成功に出来る内偵があれば、1サイクルでペルソナやエニグマを全て表に出来る。 闇神楽+奥津城(人柱)+屍人使い+背景「双子」 人柱の効果で闇神楽の生命点減少を従者に肩代わりさせるコンボ。 情報がノーコストで2倍入るようになる。 上記の忍法3つはいずれもメインフェイズでお役御免になるため、「双子」の効果でクライマックスフェイズの戦闘で消してしまうと無駄がない。 髪芝居+翼煙管 間合いを伸ばすことで髪芝居を当てやすくするほかに、違うプロットから目標にした場合、当たったラウンドから効果を発動でいるようになる。 無拍子や覚悟のように見てからプロットを変える手段を持っておくと髪芝居を当てやすくなる上、プロットが被った際に逃げられるようになる。 機械兵団+二重虹+霊圧 条件を達成すると命中判定が自動成功する機械兵団に、命中判定の達成値が10以上だと効果を発揮する二重虹、霊圧を合わせるコンボ。 自動成功の場合、達成値は10として扱うため、二重虹、霊圧の効果は問題なく発揮される。 このコンボの最大の魅力は条件を満たしてしまえばダイスを振らなくて良いということであり、【判定妨害】などに強くなるほか、攻撃で逆凪しない、逆凪しても攻撃可能といったメリットがある。 上忍頭以降になった場合は機械兵団の代わりに閻魔にするのが良いだろう。 魔拳+命中判定の補助 命中判定に連続で成功すれば高いダメージを与えることが出来る魔拳を軸にしたコンボ。 くわしくは魔拳のページで。 本日の来訪者: - 昨日の来訪者: -